【博士のメカメカ大作戦】環境序盤のメタを勝手に振り返り。【ハースストーン】
はい、ということで、
"博士のメカメカ大作戦"環境の序盤を振り返っていきます。
(どういうこと?)
ぐるぐる回ったメタに沿って振り返ります。
①ドルイド軍
事前発表で"ぷるんぷるん"や"ふらわーぱわー"が公開された段階で悪さすると予想されたドルイドでしたが、やっぱり悪さしました。
ウィッチウッド環境から猛威を振るっていたマリゴスドルイドは引き続き上位に君臨し、ファンデッキだったトグワグルドルイドがTierトップに。
最近ではメカメカ大作戦拡張で最も使われているだろうカード"含み笑う発明家"を用いた挑発中心のトークンドルイドが台頭。
挑発ドルイドやビッグドルイドも強力で、ランプと究極の侵蝕+コンボカードが暴れまわる。
②ハンター軍
そんなこんなで主にマリゴス、トグワグルドルイドが生意気な顔してた所に登場したのが断末魔ハンター。
キャスリーナからの大型獣やDKレクサーくんのバ獣をキューブで増やす動きは強力で、動きの遅い相手は対処しきれない。
ドルイドをはじめとした、コンボデッキやコントロールデッキをメタったデッキとして上位に割って入った。
ハンターと言えば「早い動きとヒロパで相手のヘルスを削る」イメージだったが、今ではバ獣バリューで押し切るのが当たり前に。
断末魔ハンターじゃちょっと重い・・って思う人はスペルハンター使って、もっと早く攻めたい人はシクレハンター使ってる。
あいつが使われるとはなあ・・。
③アグロ軍
わりかし万能な断末魔ハンターだが、苦手にしてるのは先に削られてしまう展開。
ということで、断末魔ハンターを駆逐していくのがアグロデッキ。
その筆頭は、分かりやすくカードを与えてもらったヒールズーである。
"ドッペルインプ"でさらに展開力を上げ、"入魂"で縦にも伸ばせて、"魂箱"でハンド補充したりリーサル探したりできるようになっちゃった。
ズーだけでなく、横展開力No.1の奇数パラディンや、盤面を作りやすい奇数ローグ、ヘルスをガンガン詰められるアグロメイジなども早いデッキとして活躍。
④コントロール軍
アグロデッキが増えれば、当然の如くAoEやヒールが強力なコントロールデッキが台頭してくる。
その代表が、復活した奇数コントロールウォリアー。
"ヒーローカードになって帰ってきたDr.7"が注目されていたが、実のところ"1:6交換できる怪物ハンマー"のおかげでとんでもない除去力が加わった。
これにより、素直にミニオン展開してくるデッキはほぼ対応可能になり最強のアグロ殺しとなった。
対アグロ性能は落ちるが、"悪魔化プロジェクト"や"リンちゃん"でコンボデッキに対抗できるコントロールウォーロックや、無限ウォーターエレメンタルできるビッグスペルメイジも環境に見られる。
⑤コンボデッキ軍
コントロールデッキ、特に奇数ウォリに強いのがコンボデッキ。
全環境に引き続きシャダウォックシャーマンはコントロールキラーとして一定数存在し、メカメカ大作戦の目玉のひとつであったメックトゥーンを使ったデッキやキングスべインローグ、ホッパーローグ、OTKプリーストなどもたまに見る。
しかし、コイツを抜いて語れないというのが"クエストローグ"。
"地底の大洞窟"に続いて"クリスタルコア"までナーフされ、実質2回ナーフ食らったにもかかわらずついにTierトップに返り咲いたクエストローグ。
新カードでバウンス関連のカードは無いものの、含み笑う発明家がアグロ相手の盾にもなるしコントロール相手の矛にもなる万能っぷり。
含み笑う発明家+若き酒造大師+影分身若き酒造大師で無限4/4マジウザオトロンされると、マジウザである。
⑥ミッドレンジ軍
アグロ強すぎるし、おまけに奇数ウォリアーの除去が凄すぎるので、
いまいちポジションの無いミッドレンジデッキ軍である。
序盤はアグロの動きをしつつ終盤に8マナミニオンで攻められる偶数シャーマンや、"冒涜"や"悪魔化プロジェクト"、"待ち伏せのガイスト"などのテックカードも使える偶数ウォーロック、進化が楽しいテンポシャダウォックシャーマンなどもラダーにいるが、立場的には弱い。
しれっと感想
正直言うと、現環境は嫌い、というか苦手である。
理由としては、特化したデッキが増えすぎて完全な"じゃんけん環境"になってるからであろう。
特に、奇数コントロールウォリアー、クエストローグは有利・不利なんてレベルでなくマッチアップでほぼコンシレベルの組み合わせがあり、プレイする必要無いくらい。
個人的に、有利・不利はあっても「プレイングや運でいくらでも覆せるレベル」が好き。
極論を言えば、どんなマッチアップであっても五分くらいのほうがプレイしていて楽しい。
(まあ要するにミッドレンジデッキであり、前年度のテンポローグがこれに当たってた)
現環境では、早いデッキ(アグロ)にも遅いデッキ(コンボ、コンロールデッキ)にも対処できるラインで構築すると、たぶんどっちにも勝てない中途半端なデッキになっちゃうと思われる。
そのくらいアグロ、コントロール、コンボデッキの特徴が強く出てる。
まとめ
最後のほうなんか愚痴みたいになっちゃったけど、奇数ウォリアーでクエロや断末魔ハンターに何度も勝ったことあるし、逆にズーや奇数ローグに負けたことも普通にある。
プレイングや運でどうにかならないことも無いし、今後もハース楽しみたいと思います。
何より、「〇〇への勝率を維持しつつ、△△への勝ち筋を作るにはコイツは1枚挿しにしてアイツ採用して・・」みたいに構築で悩むのもTCGの醍醐味だと思いますし。おすし。
ウィッチウッド期のヒールズーのように、突如、環境に新デッキが現れる可能性もあるし、"今後の博士のメカメカ大作戦"環境に注目です!
おわり。