【MTGアリーナ】ハースプレイヤーが語る、MTG土地システムの素晴らしさ【比較】
ちゃお、yuyuだよ。
ハースストーンに熱中していたのも今や昔の話でMTGAやシャドウバースのプレイ時間も伸び、何プレイヤーなんだかよく分からないけど一応ハースプレイヤーのyuyuだよ。
MTGAのオープンβ版がリリースされて1年弱になり、ツイッター見てるカンジでもMTGAがかなり周知されてきていると思われます。
MTGAでマジック知った身なのでまだまだひよっこMTGAプレイヤーなyuyuではありますが、せっかくなので紹介記事を。
普通に紹介するのもアレなのでハースやシャドバと比較してね。
今回は…「土地」についてやああ!
土地システムとは?
"土地"とは、MTGにおいてカードをプレイするためのコストとなるカード。
ハースストーンではマナクリスタル、シャドウバースではPP(プレイポイント)にあたるヤーツですな。
1ターンに1枚ずつ出せるので、例えば5コスのカードを使うには最速でも5ターンかかる。
基本土地は5枚(5色)あり、他に多色の土地や特殊な土地もいくつかある。
例えば下記のダニサお姉さん。(初期は大変お世話になりましたm(__)m)
彼女を使いたければ、右上に書いてある白ひとつ+何かしらの土地ふたつを支払う必要がある。
まあ簡単に言えば、ポケモンカードのエネルギーカードである。
(なお、ポケモンカードはとても流行っていてみんな知ってるものとする)
①カードデザインを豊富に!
ハースやシャドバをやっているそこの君、カードパワーを決めるのっていったい何だい?
代表的なものはコストの大きさとレアリティでしょう。
例えば、ブラッドフェン・ラプターちゃんと戦のゴーレム御大。
スタッツは3/2と7/7でとんでもない開きがある。
なんでかって、そりゃゴーレム御大のほうが遥かにコストが大きく出しにくいからである。
そしてもう一つ、戦のゴーレム御大とドクター・ブーム伯爵。
コストやスタッツは全く同じなのにブームのほうだけ強力な雄叫び持ち。
ハースストーン史上もっとも分かりやすい上位・下位互換である2枚であるが、この2枚の違いはレアリティ。
ゴーレム御大はハース始めりゃ誰もがもってるベーシックカードなのに対して、ブーム伯爵は頑張って課金してゴブリンvsノームのパックで引き当てなきゃ使えないレジェンドカード。
当然、稀少なブームのほうが強いわけである。(強いから稀少なのか?)
こんなカンジでハースやシャドバにおいては、コストの大きさとレアリティ(+カードのインフレやらクラス専用カードやらなんやら)でだいたいカードパワーが決まってくる。
MTGにおいてもそれは同じであるが、MTGではカードパワーに影響してくるもうひとつの要素があるのじゃ。
まず見てもらおう、緑の3コスト(緑1+何かしら2)であるケンタウルス。
まあまあバニラスタッツでだいたいこんなもんかというカンジ。
使ってるヤツ見たことねえけど。
一方、同じく緑の3コスト(緑3)である鉄葉のチャンピオンさん。
3コスなのに5/4!?
バニラスタッツよりもふたまわりくらいデカいくせに、しかもメリット効果持ち…。
(まあこの2枚はレアリティも違うわけですが)
この2枚の大きな違いは、コストに色の縛りが大きいこと。
ケンタウルスは緑の土地(森)と適当に2枚土地があれば出せるけど、鉄葉のチャンピオンさんは森が3枚無いと永遠に出すことができない。
最初は「いやいや、色縛りがあるからって同じ3コスでしょ?1部のカードだけ優遇されすぎやろ、あーあMTGってクソだな辞-めよ」って思いました。
でも実際にプレイしてると分かるんだけど、コストに色縛りがあるとカードのプレイしやすさがだいぶ違ってくる。
「あと1枚だけ青があれば、とうの昔にコイツ出せてたのにー」って思いながら、キレイにプレイできてる相手にボコられます。
そもそも鉄葉のチャンピオンさんくらいの色縛りがあると、デッキの構築がかなり限定されてくる。(後述)
比較はめんどくさいので省略しますが、他にもコストに2色に跨る厳しい縛りがあったり、3色も縛りがあるとスタッツ良好効果モリモリになるし、逆に色の縛りのない1部のカードはコストに対して貧弱スタッツ。
このようにMTGのカードはコストに大きさ+色が関わり、この色縛りがカードの出しやすさを大きく左右する。
これがカードパワーを決める重要な要素にもなるため、ハースやシャドバと比べると土地システムの存在ゆえにMTGはカードデザインが豊富である!
②カードの組み合わせは無限大!
ハーススト―ンやシャドバにはクラスがいくつか存在します。
んで、それぞれの専用カードが用意されてて、クラス毎の特色があるよね。
一方、MTGにはカードが5種(5色)あるけど、クラスカード的な概念は無くデッキに入れるカードは全てのカードから自由に選べる。
ハースストーンでいえば、ウォリアーとプリーストの超コントロールデッキとか、シャーマンのマーロックとドルイドの全体バフでスーパー横展開デッキとかね。
ただし、それに合わせてデッキに採用する土地の色や枚数も調整する必要があるわけである。
例えば白一色のデッキ。
まあ言うまでもなく白の土地だけ採用すればいい。
ここに緑とか黒の土地を入れる意味があるわけない。
一方、白赤(ボロス)ウィニーというデッキ。
さっきのデッキに主に白/赤の強力なフィニッシャー的な"英雄的援軍"を1種だけ投入したデッキ。
土地は白多めでちょっとだけ赤を入れたりする。
(まあ実際はとってもとっても便利な2色の土地を入れてるんだけどね)
そしてさらにさらに、白赤青(ジェスカイ)コントロールデッキ。
なんかゴチャゴチャしてきたけど、そこそこ満遍なく白と赤と青のカードが入ったデッキ。
土地は白/赤/青ともにだいたい平等に採用。
こんなカンジで、カードに合わせて土地を採用すれば、どんなカードの組み合わせでデッキを組んでも問題ないんや!
うっひょーい!
じゃあ赤の強いアイツと黒のカッコいいアイツと、あと白の全体除去と青の強い呪文と仲間外れはアレだし緑のなんかも全部いれちゃお!
めちゃくちゃOPな多色のカードもたくさんいれちゃお!
・・とか夢を持つのも大事だけどね、少年よ。
あんまりたくさん色を詰め込み過ぎると、たいがい事故ります。
「青とか赤のカード使いたいのに、白と黒の土地ばっか来るじゃねーかフザけんな!」
ってなるのよ。
だから、
・安定してカードをプレイできる単色のデッキ
・強力な多色カードや異なる色どうしのコンボが使える多色のデッキ
ってなカンジでそれぞれに良いところがある。
デッキ構築の自由度が高いMTGだけど、上手くバランスを保ってるのが土地システムなのね。
③デッキスピードも変幻自在!
上で紹介したデッキをよく見りゃ分かるんだけど、デッキに入れる土地の総枚数にも決まりはないんです。
デッキの総数が60枚になれば土地は何枚でもOK。
まあ標準的には土地は24枚くらいとされています。
何やら色々と計算して、だいたい4ターン目くらいまで安定して土地を出せるのが土地24枚デッキらしいけど、ちょっとくわちいことはしりまへん。
でも、これはあくまで標準的な枚数であってデッキタイプによって土地の枚数は違ってくる。
例えば、アグロデッキ。
言うまでもないけど、アグロデッキは低コストのカードが多く早めに決着をつけるデッキ。
つまり、そんなに土地が引けなくても良いわけですな。
というか、むしろデッキトップがすぐプレイできて戦力なカードであって欲しく、土地なんて引きたくない。
そうなると、デッキに採用する土地の枚数は少なくなり、19~23枚くらいとなります。
一方で、コントロールデッキ。
またしても説明すると、コントロールデッキは高コストのカードも多くてデッキリソース勝負するデッキ。
なるべくたくさん土地を引いて、強力なカードをしっかりプレイしていきたい。
基本的にはドローカードも入ってるので、手札が枯れることは少ないので土地はあるだけあったほうがいい。
そうなると、デッキに採用する土地の枚数は多くなり、25~27枚くらいとなります。
土地の総枚数でデッキスピードをイジることができるのである。
④避けて通ることのできない…土地事故
まあ散々土地のこと言ってきたから今更言うことでもないけど、土地で事故ります。
そんなのハースストーンも一緒だあ?
まあそりゃ古今東西カードゲームに手札事故はつきものですよね。
「初手に重いカードばっかりじゃんかよお」
「序盤何もできず5ターン目でようやくカード使えるぜ」
ってなカンジで。
でもね、土地で事故るともっと酷いことになるんすよ。
待ってるだけでマナクリスタルが溜まったり最大PPが増えていくのとは違い、MTGは土地を出していかなければターンを過ごしてもカードをプレイできないからさ。
しかも、プレイしたいカードに合った色の土地じゃないとダメ。
極論、デッキの底に土地が全部あれば30ターン近く何もできずに過ごすことになる。
(まあその前に確実に負けるけど)
ただね、この事故って土地システムの良い所でもあると思うんです。
前年度のハースストーンでは「じゃんけん環境」というのがユーザー間で批判されたよね。
デッキの相性差が大きすぎて、マッチアップした瞬間にだいたい勝負が決まる、まさにじゃんけん。
こんな環境が生まれた原因には、Tier上位のデッキが強い上にめちゃくちゃ安定していたことが挙げられると思う。
クエストやゲン・バクなどドローに関係なく確定で発動できるカードや、ドルイドのマナ加速&ドローなど。
一方、MTGは土地でそれなりに事故る、ないしは事故までいかなくても理想通りにはプレイが進まないことが多い。
それも、多色で強力なカードを使っているデッキほど。
そうすると、相性差のあるデッキどうしでも割とどっちが勝つか分かんなかったりする。
"パー"で"チョキ"に勝てちゃったりするのである。
もうちょっと掘り下げてみよっかな!
この2枚、yuyuさんお世話になった優秀なAoEであり、
ビートダウンデッキの大天敵カードである。
コストの数的には4コス、5コスなわけだけど、よく見るとどっちも白×2が必要である。
たくさん土地が出てても、白が2枚以上揃ってないと発動できんのであーる。
このへんのAoEを採用するようなコントロールデッキはたいがい多色のデッキなので、
4,5ターン目以降になっても白が足りない事故は大いにあり得る。
「お、コイツ白青のコントロールデッキのくせに白が1個しか出てねーじゃん!」
「AoE飛んでこないから、今のうちに全力でボコったろ!」
みたいな読みも可能。
どんなデッキにも土地事故が付いて回るから、全ての対戦結果が未知数なのじゃ!
さいごに
ってな感じで、まだまだひよっこMTGプレイヤーが語ってみました。
・・・とにかく言いたいのは、ハースストーンもシャドバも面白いしMTGAもめっちゃ面白いってこと。
(そして、環境によってどのゲームもクソおもんないってこと)
もうちょっとMTGで語りたいこともあるけど、また今度。
終わり。